domingo, 3 de marzo de 2013

Tecnología del deporte


Hemos llegado a un momento en el que ser el mejor requiere muchísimo esfuerzo y los récords se rompen por décimas de segundo. Llegado este punto la pregunta es: ¿hasta dónde puede llegar el ser humano? Evidentemente, aquí entran respuestas físicas y fisiológicas pero también, aunque no lo parezca, es justo aquí donde entra la tecnología para poder ayudar a los deportistas de élite a superarse a sí mismos.
Para empezar hay que abordar lo básico: pulsómetros, pulseras o relojes capaces de tomar el pulso que estamos teniendo y reflejarlo en pantalla para poder realizar un seguimiento. Los hay de muchos tipos, desde el típico reloj de pulsera hasta los que se colocan debajo de la camiseta y mediante radio frecuencia envía a algún dispositivo los datos registrados; además hay modelos avanzados que nos permitirán conectarnos al PC para hacer un seguimiento más exhaustivo. La finalidad es controlar las pulsaciones de nuestro corazón, ya que si estamos por debajo de cierta frecuencia (que depende del peso y la edad) no quemaremos grasa, y por encima puede ser peligroso; así nosotros mismos podremos controlar el ejercicio gracias a ese dato.

Camisetas con sensores vitales

Los deportistas de élite se someten a mucho desgaste, a veces hasta la extenuación total; además siempre se busca controlar los datos de su cuerpo (la telemetría). Por eso mismo, y alentados por los últimos casos de jugadores de fútbol que sufren un paro cardíaco en medio de un partido, se ha creado toda una ciencia en el desarrollo de camisetas deportivas en las que van instalados unos sensores integrados que se encargan de monitorizar las constantes vitales de los deportistas.
El funcionamiento es muy sencillo: el sensor es del tamaño apoximado de un CD y mide, pulso, temperatura y movimiento, datos que son almacenados en una unidad de poca capacidad y enviados por un emisor Bluetooth.
En la NFL ya se han probado estas camisetas especiales, que ofrecen estadísticas sobre la aceleración o la resistencia estimada en carrera. Además, para ofrecer toda la información al público se está pensando incluso en comentar estas estadísticas en las retransmisiones de los partidos. Con todo esto lo que se busca es tener mejor controlados a estos deportistas de cualquier mal funcionamiento corporal; y los jugadores pretenden usar esos datos para superarse a sí mismo. Es de suponer que poco a poco muchos deportes hagan obligatorio el uso de esta gran tecnología.

Otros deportes

La tecnología alrededor del deporte se mueve a pasos agigantados: basta echar la vista al pasado buscando qué es lo que había entonces. Lo más avanzado que podía verse hace no tantos años eran los cronómetros, que a estas alturas (aunque aún se usen) se consideran casi piezas de museo, aunque sea sólo porque cualquier teléfono lleva ya uno integrado...

También hay que destacar que cada deporte tiene su propio nicho de tecnología adaptada a las necesidades de la actividad que se practique: así, nos encontramos con auténticos ordenadores de muñeca en el caso del buceo, o si lo que practicamos son deportes de montaña, pequeños ordenadores que nos suministraran todo tipo de datos sobre altitud, velocidad del viento o presión atmosférica. Y esto es sólo el principio, ya que este tipo de tecnología esta evolucionando a pasos agigantados...

Los entrenadores también son tecnológicos

Ningún deporte puede ser de élite sin un buen entrenador que haga que nuestras estadísticas se disparen; y para los que no nos podemos permitir un entrenador personal existen unos programas de entrenamiento para nuestro ordenador.

PC Coach es uno de ellos: un completo software donde podrás plantearte estrategias y ejercicios, además de introducir datos para un mejor control sobre el deportista y sus estadísticas. También esta el X-Trainer, otro programa de entrenamiento con una interfaz limpia y sencilla, para que todo quede bajo nuestro control. Existen muchos otros programas, aunque los más populares son los aquí mencionados.


Los Smartphone


Un teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un teléfono móvil construido sobre una plataforma informática móvil, con una mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades semejantes a una mini computadora y conectividad que un teléfono móvil convencional. El término «inteligente» hace referencia a la capacidad de usarse como un ordenador de bolsillo, llegando incluso a remplazar a un ordenador personal en algunos casos.
Generalmente los teléfonos con pantallas táctiles son los llamados "teléfonos inteligentes", pero el completo soporte al correo electrónico parece ser una característica indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados desde 2007. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario instalar programas adicionales, normalmente inclusive desde terceros —hecho que dota a estos teléfonos de muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos—, pero algunos vendedores gustan de tildar a sus teléfonos como inteligentes aún cuando no tienen esa característica.
Entre otras características comunes está la función multitarea, el acceso a Internet vía WiFi o red 3G, función multimedia (cámara y reproductor de videos/mp3), a los programas de agenda, administración de contactos, acelerómetros, GPS y algunos programas de navegación así como ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de formatos como PDF y Microsoft Office.

Hay tantos diseños como smartphones y teléfonos móviles , es más un aspecto de preferencia personal el que se escoja un diseño u otro. Sin embargo, además de esa personal preferencia por un modelo o diseño dados, considera si te conviene con tapa o sin ella, tapa deslizante o de abrir, teclado cubierto, ampliado, comodidad para usar las teclas o leer la pantalla. Puede parecer un aspecto relativamente irrelevante pero no lo es.

Algunos ejemplos de teléfonos denominados inteligentes son: Serie iPhone de Apple, Serie BlackBerry de Research In Motion, Serie Ascend de Huawei, Serie Defy de Motorola, Serie Optimus de LG, Serie Lumia de Nokia, Serie Nexus de Google, Serie One de HTC, Serie Xperia de Sony Mobile Communications, Serie Galaxy de Samsung, Serie Grand de ZTE.

Los sistemas operativos móviles más frecuentes utilizados por los teléfonos inteligentes son Android (de Google), iOS (de Apple), Symbian (de Nokia), RIM (de BlackBerry), y Windows Phone (de Microsoft). Otros sistemas operativos de menor uso son FirefoxOS (de Mozilla), Bada (de Samsung), MeeGo (de Moblin y Maemo), webOS, Windows CE, etc.
Según datos del tercer trimestre del 2012 en cuanto a uso de sistemas operativos móviles en teléfonos inteligentes en todo el mundo, estos fueron los resultados:
 ·         Android 72,4 %
 ·         iOS 13,9 %
 ·         BlackBerry OS 5,3 %
 ·         Symbian OS 2,6 %
 ·         Windows Phone 2,4 %
 ·         Bada 3,0 %





Nueva forma de "Jugar"


Los videojuegos de plataformas o, simplemente, plataformas, son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego. Este tipo de videojuegos suelen usar vistas de desplazamiento horizontal hacia la izquierda o hacia la derecha. Es un género muy popular de videojuegos, surgido a comienzo de la década de 1980 y que sigue manteniendo bastante popularidad en la actualidad.

Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea. ` Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.

En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.
Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
Los más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se usó el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de multijugador.
La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.
Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura.
Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero.



sábado, 23 de febrero de 2013

Un Mundo computarizado cambiando la memoria del humano


Las computadoras e internet están cambiando la naturaleza de la memoria humana, de acuerdo con un estudio publicado en la revista Science. En los experimentos que realizaron, cuando le hacían preguntas difíciles a los participantes estos empezaban a pensar en ordenadores. Cuando los participantes sabían que podrían ir más tarde a buscar un dato en una computadora, su memoria de las respuestas concretas era pobre pero tenían un mejor recuerdo de dónde encontrarlas. Los investigadores consideran que internet funciona como una "memoria transitiva", de la que dependemos y que recuerda por nosotros. La autora principal del trabajo, Betsy Sparrow, de la Universidad de Columbia, Estados Unidos, dijo que la memoria transitiva representa "una idea de que hay fuentes externas de memoria; verdaderos espacios de almacenamiento que existe en otros". "Hay personas expertas en ciertas cosas y dejamos que lo sean, los hacemos responsables de cierto tipo de información", le explicó a la BBC. Su coautor, Daniel Wegner, quien ahora está en la Universidad de Harvard, había hablado de la noción de memoria transitiva en un texto llamado "Interdependencia Cognitiva en Relaciones Cercanas", en el que consideraba que en relaciones largas cada miembro de la pareja confía en el otro para que funcione como su banco de recuerdos. "Realmente creo que internet se ha vuelto una variante de esta memoria transitiva, y es algo que quise verificar", dijo Sparrow.


La primera parte de la investigación consistió en evaluar si los sujetos eran impulsados a pensar en computadoras y en internet al hacerles preguntas difíciles. Para eso, el equipo utilizó lo que se conoce como test de Stroop modificado.

El test de Stroop estándar mide cuánto tarda un participante en leer una palabra de un color si la palabra es el nombre de otro color; por ejemplo, la palabra "verde" impresa en azul.

Los tiempos de reacción se incrementan cuando en vez de pedirles que lean palabras de colores se les pide que lean palabras sobre temas sobre los que podrían ya estar pensando.

De este modo el equipo demostró que tras hacerle preguntas difíciles de verdadero o falso a los participantes los tiempos de reacción para vocablos relacionados con internet eran más largos.

Esto sugeriría que cuando los participantes no sabían la respuesta, ya estaban considerando la opción de buscarla en un ordenador.

En un experimento más revelador le dieron a los participantes una serie de datos. A la mitad le dijeron que los archiven en unas carpetas de computadora, mientras a la otra mitad se les dijo que los datos se borrarían.

Al pedirles que trataran de recordarlos, aquellos a los que les habían dicho que la información ya no estaría disponible respondieron notablemente mejor que los quienes la habían guardado.

Pero quienes esperaban que la información todavía estuviera disponible recordaban muy bien en qué carpetas habían puesto los datos.

"Esto sugiere que cuando sabemos que podemos encontrar algo en línea solemos mantenerlo ahí en términos de memoria, almacenado de forma externa", dijo Sparrow.

Según ella la tendencia de los participantes a recordar la ubicación de la información antes que la información misma no es un signo de que la gente está perdiendo la capacidad de recordar, sino que está organizando grandes cantidades de información de una forma más accesible.

"No creo que Google nos esté haciendo estúpidos; sólo estamos cambiando el modo en que recordamos las cosas... Si en estos días uno puede encontrar datos en línea aun cuando está caminando por la calle, entonces la habilidad que hay que tener, lo que hay que recordar, es dónde ir a buscar la información. Es igual que con la gente: lo que hay que recordar es a quién ir a preguntarle sobre (un tema específico)". 


Los "efectos" del cine

Con lo que vemos en el cine de hoy es difícil imaginar como las personas que vieron la primera película de King Kong quedaron maravillados con los efectos especiales de aquella película una de las primeras en tener efectos especiales, hoy día con solo ver Toys Story de Pixar que por cierto es la primera compañía basada en animación por ordenador especializada en la producción de gráficos en 3D fundada por el ya antes mencionado en el blog Steve Jobs. 
El cine como industria creativa ha utilizado los avances innovadores de la tecnología para complementar el sentimiento, el profesionalismo, la sagacidad y el talento que construyen una buena producción cinematográfica.

Hoy en día, los grandes estudios cuentan con grupos de investigación científica y tecnológica para el desarrollo de ideas fantásticas, con veracidad acreditada por la ciencia.

Los avances tecnológicos, especialmente los relacionados con el desarrollo de los sistemas computarizados, permiten
concebir representaciones hace unas décadas imposibles de personificar. Para ello, el lenguaje cinematográfico concibió el término “montaje” que es el proceso de unidad creativa en una producción, compuesta por elementos de pre y post producción encaminados a consolidar una historia narrativa.

Tanto ha ayudado la computadora con la implementacion de gráficos que podemos disfrutar del tan mencionado cine 3D que nos hacen sentir ser parte de la película mostrándonos esta otra "dimensión" 


La nueva comunicación

Debido al gran uso de las computadoras muchos ámbitos han cambiado y uno que ha visto un desarrollo mas rápido es la comunicación con las redes sociales. Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están conectados por díadas denominadas lazos interpersonales, que se pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, entre otros. Las redes sociales de Internet permiten a las personas conectar con sus amigos, incluso realizar nuevas amistades, a fin de compartir contenidos, interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones interpersonales. Las redes sociales en Internet se han convertido en promisorios negocios para empresas, artistas, marcas, profesionales independientes y, sobre todo, en lugares para encuentros humanos, es decir, conjuntos de personas con un interés en común, manejando dos tipos de comunicaciones asíncronas y sincronías. 
Ha sido tanto su impacto que en una oficina es ya es raro encontrar empresarios utilizando el fax o el simple correo electrónico con tantas alternativas que tienen y que ofrecen un mejor servicio... gratis!!

Algunas de estas redes sociales son: 

Redes sociales para profesionales:
LinkedIn: Fue la primera en “testear”.
Neurona: Tiene una fuerte vinculación con Infojobs y sus usuarios básicamente son personas que también se han registrado en busca de trabajo. Neurona tiene planes de fusión con Xing pero por ahora no se encuentra integrado.
eConozco: Esta red tiene un estilo similar a Neurona. También tiene planes de fusión con Xing pero todavía no hay integración.
Xing: Supuesta mente una de las redes más importantes a nivel europeo.

Redes sociales para amistades:
Facebook: Red social en auge con gente de muchas nacionalidades, aunque los países anglosajones llevan ventaja por ahora (seguramente porque únicamente se encuentra en inglés). Se posiciona en el segundo lugar de las redes sociales. Ofrece una API abierta para que los desarrolladores implementen aplicaciones que después pueden utilizar los usuarios.
Hi5: Red social con una gran cantidad de usuarios de América latina.
Orkut: Esta red con el tiempo se ha dejado adelantar por el resto de redes.
Myspace: Sitio muy famoso que nombran constantemente por su popularidad entre adolescentes estadounidenses.
FriendYou: Es una red social bastante reciente. La mejor conexión a ella se halla en Estados Unidos.
Twitter: Es una red social bastante popular en los últimos tiempos y muy usada.
Aplicaciónes para móviles con el fin de tomar y compartir fotos en las Redes Sociales:
Instagram: Es una aplicación gratuita para compartir fotos con la que los usuarios pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos y colores retro y vintage
Forsquare: La red social para compartir tu ubicación con tus contactos desde tu dispositivo móvil se extiende a varios idiomas entre los que se encuentra el español.
Flickr: Es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender y compartir fotografías y videos en línea.
Tumblr: Es una plataforma de microblogging que permite a sus usuarios publicar textos, imágenes, vídeos, enlaces, citas y audio a manera de tumblelog.



Música Computarizada

No es raro encontrar personas que les gusta la música pero si es difícil encontrar amantes de la buena música, personas que amamos aquellas viejas canciones en que un grupo musical tenia que tener una habilidad envidiable al momento de tocar una guitarra eléctrica, una batería, un piano o un bajo; canciones que al solo colocarte los audífonos y escuchar aquellas gloriosas melodías te hacían olvidarte del mundo por ese instante, tal parece que eso ya son cosas míticas del pasado por que la música como muchas otras cosas han cambiado. Hoy día encontramos géneros musicales denominados "música electrónica o tecno" que como el nombre lo indica es música basada en los sonidos que una computadora pueda generar, ha cambiado también la industria de la música en gran parte por una persona que no tiene nada que ver en este ámbito... Steve Jobs que con sus productos Apple especialmente los Ipods tuvo que encontrar una formar de como tratar de que sus productos no afectaran a los artistas con la descarga virtual de su música y por ello creo el itunes que vino a imponer una digitalizacion de música increíble tanto que los artistas de hoy día se cuestionan por que deben de grabar un disco cuando nadie compra ya estos discos por que a las personas les sale mas fácil y barato comprar solamente la canción que les gusta en la comodidad de su casa. Vemos como la industria de la música cambio, la manera de escuchar música con los ipods y reproductores de mp3 cambio y como la música en si cambio, es raro escuchar aquellas guitarras o baterías por que lo que se escucha hoy día es la música electrónica creada en gran parte por una computadora.
Pero esta computarizacion de música en gran parte ha sido buena por que con los avances de estudios y la música computarizada es posible encontrar hoy las terapias de música que ayudan a miles de personas con problemas de memoria, auto-control, doctores expertos en la materia dicen: "Los pacientes necesitan estipulación", “Los alentamos a hacer cosas por sí mismos que los hacen sentir bien”. La música es una de esas cosas. Un laboratorio que contiene cinco pianos digitales Yamaha Clavinova y Disklavier le permiten a cualquiera, incluso a las personas sin experiencia musical o con habilidades físicas limitadas, tocar junto con el programa interactivo. Pero todo eso no fuese posible sin una computadora.